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로드한 이미지에 컬러키를 설정하고 투명하게 처리해 보자.

 

player.bmp

파란 배경의 BMP 파일을 준비한다.

 

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#include <iostream>
#include "SDL.h"
 
#pragma comment(lib, "sdl2.lib")
#pragma comment(lib, "sdl2main.lib")
 
int main(int argc, char* argv[]) {
    SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO);
    SDL_Window* window = SDL_CreateWindow("SDL Test", SDL_WINDOWPOS_UNDEFINED,
        SDL_WINDOWPOS_UNDEFINED, 640480, SDL_WINDOW_RESIZABLE);
    SDL_Renderer* renderer = SDL_CreateRenderer(window, -10);
 
    SDL_Surface* bmpSurface = SDL_LoadBMP("player.bmp");
    SDL_SetColorKey(bmpSurface, SDL_TRUE, SDL_MapRGB(bmpSurface->format, 000xFF));
    // Set the color key (transparent pixel) in a surface.
    // The color key defines a pixel value that will be treated as transparent in a blit.
    // For example, one can use this to specify that cyan pixels should be considered
    // transparent, and therefore not rendered.
    SDL_Rect destRect = { 00, bmpSurface->w, bmpSurface->h };
    SDL_Texture* texture = SDL_CreateTextureFromSurface(renderer, bmpSurface);
 
    SDL_Event event;
    bool quit = false;
 
    while (!quit) {
        while (SDL_PollEvent(&event)) {
            switch (event.type) {
            case SDL_QUIT:
                quit = true;
                break;
            case SDL_KEYDOWN:
                printf("Key pressed: %s\n", SDL_GetKeyName(event.key.keysym.sym));
                if (event.key.keysym.sym == SDLK_ESCAPE)
                    quit = true;
                break;
            default:
                break;
            }
        }
 
        SDL_RenderCopy(renderer, texture, NULL&destRect);
        SDL_RenderPresent(renderer);
    }
 
    SDL_FreeSurface(bmpSurface);
    SDL_DestroyTexture(texture);
    SDL_DestroyRenderer(renderer);
    SDL_DestroyWindow(window);
    SDL_Quit();
 
    return 0;
}
 

 

파란색(0, 0, 255)을 컬러키로 설정하는 코드를 작성하고 빌드한다.

 

파란색이 투명하게 처리되어 표시된다.

 

컬러키 설정 부분을 주석처리하고 빌드해 보자.

 

//SDL_SetColorKey(bmpSurface, SDL_TRUE, SDL_MapRGB(bmpSurface->format, 0, 0, 0xFF));

 

파란색이 그대로 표시된다.

 

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Posted by J-sean
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