[Godot] Old CRT Monitor Shader 오래된 CRT 모니터 셰이더
Godot 2024. 3. 3. 18:58 |오래된 옛날 CRT 모니터나 VHS 비디오 테이프를 재생하는 효과를 표현해 보자.

Sprite2D - 캐릭터 스프라이트를 추가하고 화면 중앙에 위치시킨다.
ColorRect - Layout - Transform - Size를 뷰포트와 동일하게 조절한다.
Material에 Shader Material을 추가한다.
Shader Material을 추가하면 나타나는 Shader에 아래 셰이더 코드를 추가한다.
셰이더 코드를 추가하면 나타나는 Shader Parameters - Overlay 체크 박스를 체크한다.
| 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172 173 174 175 176 177 178 179 180 181 182 183 184 185 186 187 188 189 190 191 192 193 194 195 196 197 198 199 200 201 202 203 204 205 206 207 208 209 210 211 212 213 214 215 216 217 218 219 220 221 222 223 224 225 226 227 228 229 230 231 232 233 234 | /* Shader from Godot Shaders - the free shader library. godotshaders.com/shader/VHS-and-CRT-monitor-effect This shader is under CC0 license. Feel free to use, improve and  change this shader according to your needs and consider sharing  the modified result to godotshaders.com. */ shader_type canvas_item; //*** IMPORTANT! ***/  // - If you are using this shader to affect the node it is applied to set 'overlay' to false (unchecked in the instepctor). // - If you are using this shader as an overlay, and want the shader to affect the nodes below in the Scene hierarchy, //   set 'overlay' to true (checked in the inspector). // On Mac there is potentially a bug causing this to not work properly. If that is the case and you want to use the shader as an overlay // change all "overlay ? SCREEN_TEXTURE : TEXTURE" to only "SCREEN_TEXTURE" on lines 129-140, and "vec2 uv = overlay ? warp(SCREEN_UV) : warp(UV);" // to "vec2 uv = warp(SCREEN_UV);" on line 98. uniform bool overlay = false; uniform float scanlines_opacity : hint_range(0.0, 1.0) = 0.4; uniform float scanlines_width : hint_range(0.0, 0.5) = 0.25; uniform float grille_opacity : hint_range(0.0, 1.0) = 0.3; uniform vec2 resolution = vec2(640.0, 480.0); // Set the number of rows and columns the texture will be divided in. Scanlines and grille will make                                               // a square based on these values uniform bool pixelate = true; // Fill each square ("pixel") with a sampled color, creating a pixel look and a more accurate representation of how                               // a CRT monitor would work. uniform bool roll = true; uniform float roll_speed = 8.0; // Positive values are down, negative are up uniform float roll_size : hint_range(0.0, 100.0) = 15.0; uniform float roll_variation : hint_range(0.1, 5.0) = 1.8; // This valie is not an exact science. You have to play around with the value to find                                                            // a look you like. How this works is explained in the code below. uniform float distort_intensity : hint_range(0.0, 0.2) = 0.05; // The distortion created by the rolling effect. uniform float noise_opacity : hint_range(0.0, 1.0) = 0.4; uniform float noise_speed = 5.0; // There is a movement in the noise pattern that can be hard to see first. This sets the speed of that movement. uniform float static_noise_intensity : hint_range(0.0, 1.0) = 0.06; uniform float aberration : hint_range(-1.0, 1.0) = 0.03; // Chromatic aberration, a distortion on each color channel. uniform float brightness = 1.4; // When adding scanline gaps and grille the image can get very dark. Brightness tries to compensate for that. uniform bool discolor = true; // Add a discolor effect simulating a VHS uniform float warp_amount :hint_range(0.0, 5.0) = 1.0; // Warp the texture edges simulating the curved glass of a CRT monitor or old TV. uniform bool clip_warp = false; uniform float vignette_intensity = 0.4; // Size of the vignette, how far towards the middle it should go. uniform float vignette_opacity : hint_range(0.0, 1.0) = 0.5; uniform sampler2D SCREEN_TEXTURE : hint_screen_texture, filter_linear_mipmap; // Used by the noise functin to generate a pseudo random value between 0.0 and 1.0 vec2 random(vec2 uv){     uv = vec2( dot(uv, vec2(127.1,311.7) ),                dot(uv, vec2(269.5,183.3) ) );     return -1.0 + 2.0 * fract(sin(uv) * 43758.5453123); } // Generate a Perlin noise used by the distortion effects float noise(vec2 uv) {     vec2 uv_index = floor(uv);     vec2 uv_fract = fract(uv);     vec2 blur = smoothstep(0.0, 1.0, uv_fract);     return mix( mix( dot( random(uv_index + vec2(0.0,0.0) ), uv_fract - vec2(0.0,0.0) ),                      dot( random(uv_index + vec2(1.0,0.0) ), uv_fract - vec2(1.0,0.0) ), blur.x),                 mix( dot( random(uv_index + vec2(0.0,1.0) ), uv_fract - vec2(0.0,1.0) ),                      dot( random(uv_index + vec2(1.0,1.0) ), uv_fract - vec2(1.0,1.0) ), blur.x), blur.y) * 0.5 + 0.5; } // Takes in the UV and warps the edges, creating the spherized effect vec2 warp(vec2 uv){     vec2 delta = uv - 0.5;     float delta2 = dot(delta.xy, delta.xy);     float delta4 = delta2 * delta2;     float delta_offset = delta4 * warp_amount;     return uv + delta * delta_offset; } // Adds a black border to hide stretched pixel created by the warp effect float border (vec2 uv){     float radius = min(warp_amount, 0.08);     radius = max(min(min(abs(radius * 2.0), abs(1.0)), abs(1.0)), 1e-5);     vec2 abs_uv = abs(uv * 2.0 - 1.0) - vec2(1.0, 1.0) + radius;     float dist = length(max(vec2(0.0), abs_uv)) / radius;     float square = smoothstep(0.96, 1.0, dist);     return clamp(1.0 - square, 0.0, 1.0); } // Adds a vignette shadow to the edges of the image float vignette(vec2 uv){     uv *= 1.0 - uv.xy;     float vignette = uv.x * uv.y * 15.0;     return pow(vignette, vignette_intensity * vignette_opacity); } void fragment() {     vec2 uv = overlay ? warp(SCREEN_UV) : warp(UV); // Warp the uv. uv will be used in most cases instead of UV to keep the warping     vec2 text_uv = uv;     vec2 roll_uv = vec2(0.0);     float time = roll ? TIME : 0.0;     // Pixelate the texture based on the given resolution.     if (pixelate)     {         text_uv = ceil(uv * resolution) / resolution;     }     // Create the rolling effect. We need roll_line a bit later to make the noise effect.     // That is why this runs if roll is true OR noise_opacity is over 0.     float roll_line = 0.0;     if (roll || noise_opacity > 0.0)     {         // Create the areas/lines where the texture will be distorted.         roll_line = smoothstep(0.3, 0.9, sin(uv.y * roll_size - (time * roll_speed) ) );         // Create more lines of a different size and apply to the first set of lines. This creates a bit of variation.         roll_line *= roll_line * smoothstep(0.3, 0.9, sin(uv.y * roll_size * roll_variation - (time * roll_speed * roll_variation) ) );         // Distort the UV where where the lines are         roll_uv = vec2(( roll_line * distort_intensity * (1.-UV.x)), 0.0);     }     vec4 text;     if (roll)     {         // If roll is true distort the texture with roll_uv. The texture is split up into RGB to          // make some chromatic aberration. We apply the aberration to the red and green channels accorging to the aberration parameter         // and intensify it a bit in the roll distortion.         text.r = texture(SCREEN_TEXTURE, text_uv + roll_uv * 0.8 + vec2(aberration, 0.0) * .1).r;         text.g = texture(SCREEN_TEXTURE, text_uv + roll_uv * 1.2 - vec2(aberration, 0.0) * .1 ).g;         text.b = texture(SCREEN_TEXTURE, text_uv + roll_uv).b;         text.a = 1.0;     }     else     {         // If roll is false only apply the aberration without any distorion. The aberration values are very small so the .1 is only          // to make the slider in the Inspector less sensitive.         text.r = texture(SCREEN_TEXTURE, text_uv + vec2(aberration, 0.0) * .1).r;         text.g = texture(SCREEN_TEXTURE, text_uv - vec2(aberration, 0.0) * .1).g;         text.b = texture(SCREEN_TEXTURE, text_uv).b;         text.a = 1.0;     }     float r = text.r;     float g = text.g;     float b = text.b;     uv = warp(UV);     // CRT monitors don't have pixels but groups of red, green and blue dots or lines, called grille. We isolate the texture's color channels      // and divide it up in 3 offsetted lines to show the red, green and blue colors next to each other, with a small black gap between.     if (grille_opacity > 0.0){         float g_r = smoothstep(0.85, 0.95, abs(sin(uv.x * (resolution.x * 3.14159265))));         r = mix(r, r * g_r, grille_opacity);         float g_g = smoothstep(0.85, 0.95, abs(sin(1.05 + uv.x * (resolution.x * 3.14159265))));         g = mix(g, g * g_g, grille_opacity);         float b_b = smoothstep(0.85, 0.95, abs(sin(2.1 + uv.x * (resolution.x * 3.14159265))));         b = mix(b, b * b_b, grille_opacity);     }     // Apply the grille to the texture's color channels and apply Brightness. Since the grille and the scanlines (below) make the image very dark you     // can compensate by increasing the brightness.     text.r = clamp(r * brightness, 0.0, 1.0);     text.g = clamp(g * brightness, 0.0, 1.0);     text.b = clamp(b * brightness, 0.0, 1.0);     // Scanlines are the horizontal lines that make up the image on a CRT monitor.      // Here we are actual setting the black gap between each line, which I guess is not the right definition of the word, but you get the idea       float scanlines = 0.5;     if (scanlines_opacity > 0.0)     {         // Same technique as above, create lines with sine and applying it to the texture. Smoothstep to allow setting the line size.         scanlines = smoothstep(scanlines_width, scanlines_width + 0.5, abs(sin(uv.y * (resolution.y * 3.14159265))));         text.rgb = mix(text.rgb, text.rgb * vec3(scanlines), scanlines_opacity);     }     // Apply the banded noise.     if (noise_opacity > 0.0)     {         // Generate a noise pattern that is very stretched horizontally, and animate it with noise_speed         float noise = smoothstep(0.4, 0.5, noise(uv * vec2(2.0, 200.0) + vec2(10.0, (TIME * (noise_speed))) ) );         // We use roll_line (set above) to define how big the noise should be vertically (multiplying cuts off all black parts).         // We also add in some basic noise with random() to break up the noise pattern above. The noise is sized according to          // the resolution value set in the inspector. If you don't like this look you can          // change "ceil(uv * resolution) / resolution" to only "uv" to make it less pixelated. Or multiply resolution with som value         // greater than 1.0 to make them smaller.         roll_line *= noise * scanlines * clamp(random((ceil(uv * resolution) / resolution) + vec2(TIME * 0.8, 0.0)).x + 0.8, 0.0, 1.0);         // Add it to the texture based on noise_opacity         text.rgb = clamp(mix(text.rgb, text.rgb + roll_line, noise_opacity), vec3(0.0), vec3(1.0));     }     // Apply static noise by generating it over the whole screen in the same way as above     if (static_noise_intensity > 0.0)     {         text.rgb += clamp(random((ceil(uv * resolution) / resolution) + fract(TIME)).x, 0.0, 1.0) * static_noise_intensity;     }     // Apply a black border to hide imperfections caused by the warping.     // Also apply the vignette     text.rgb *= border(uv);     text.rgb *= vignette(uv);     // Hides the black border and make that area transparent. Good if you want to add the the texture on top an image of a TV or monitor.     if (clip_warp)     {         text.a = border(uv);     }     // Apply discoloration to get a VHS look (lower saturation and higher contrast)     // You can play with the values below or expose them in the Inspector.     float saturation = 0.5;     float contrast = 1.2;     if (discolor)     {         // Saturation         vec3 greyscale = vec3(text.r + text.g + text.b) / 3.;         text.rgb = mix(text.rgb, greyscale, saturation);         // Contrast         float midpoint = pow(0.5, 2.2);         text.rgb = (text.rgb - vec3(midpoint)) * contrast + midpoint;     }     COLOR = text; } | 

Shader Parameters의 옵션을 바꿔가며 여러가지 효과를 적용해 보자.
※ 참고
'Godot' 카테고리의 다른 글
| [Godot] 2D Fog Shader 안개 셰이더 (0) | 2024.03.03 | 
|---|---|
| [Godot] Window Stretch Mode and Aspect Ratio 디스플레이 윈도우 모드 비율 (0) | 2024.02.29 | 
| [Godot] Shader God Rays 셰이더 (1) | 2024.02.24 | 
| [Godot] Path2D PathFollow2D (0) | 2024.02.22 | 
| [Godot] 3D Object Sprite in 2D Scene (0) | 2024.02.22 | 
















































