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투명한 배경의 윈도우를 만들어 보자.

 

스프라이트를 추가하고 스크립트를 연결한다.

 

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using Godot;
 
public partial class Control : Sprite2D
{
    // Called when the node enters the scene tree for the first time.
    public override void _Ready()
    {
        GetViewport().TransparentBg = true;
    }
 
    public override void _Process(double delta)
    {
        RotationDegrees += 180.0f * (float)delta;
    }
}
 

 

위와 같은 코드를 작성한다.

 

Project Settings - Display - Window - Borderless / Transparent 옵션을 모두 체크한다.

 

실행하면 배경은 물론 타이틀바도 없는 윈도우에서 게임이 플레이된다.

 

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AnimatedSprite나 AnimationPlayer를 사용하지 않고 Sprite만으로도 간단한 애니메이션을 만들 수 있다.

 

Sprite2D를 추가하고 Texture를 지정한다. Hframes는 8, Vframes는 7로 조절한다.

 

Scale을 적절히 조절하고 스크립트도 추가한다.

 

char_blue.png
0.02MB

 

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using Godot;
 
public partial class Control : Sprite2D
{
    public override async void _Process(double delta)
    {
        if (Input.IsActionJustPressed("ui_accept"))
        {
            // 점프 애니메이션
            for (int i = 32; i < 40; i++)
            {
                await ToSignal(GetTree().CreateTimer(0.2),
                    SceneTreeTimer.SignalName.Timeout);
                Frame = i;
            }
        }
 
        if (Input.IsActionJustPressed("ui_cancel"))
        {
            // 전체 애니메이션
            for (int v = 0; v < Vframes; v++)
                for (int h = 0; h < Hframes; h++)
                {
                    await ToSignal(GetTree().CreateTimer(0.2),
                        SceneTreeTimer.SignalName.Timeout);
                    FrameCoords = new Vector2I(h, v);
                }
        }
    }
}
 

 

위와 같은 코드를 작성한다.

엔터키를 누르면 점프, ESC키를 누르면 전체 애니메이션이 플레이 된다. 애니메이션이 플레이 되는 동안 키를 여러번 동시에 누르면 애니메이션이 겹친다.

 

 

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애니메이션 플레이어를 사용해 보자.

 

씬에 스프라이트를 추가하고 텍스쳐를 지정한다.

 

애니메이션 플레이어를 추가한다.

 

애니메이션 탭에서 Animation 버튼을 클릭하고 New를 선택한다.

 

애니메이션 이름(ani_1)을 지정한다.

 

Add Track - Property Track을 선택한다.

 

Sprite2D를 선택한다.

 

position을 선택한다.

 

애니메이션 탭 - position 트랙에서 마우스 오른쪽 클릭 - Insert Key 선택

 

키가 만들어지면 0초로 옮기고, 스프라이트를 이동해서 키를 하나 더 만들어 1초로 옮긴다.

 

스프라이트에 스크립트를 추가한다.

 

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using Godot;
 
public partial class Control : Sprite2D
{
    public AnimationPlayer Player;
 
    public override void _Ready()
    {
        Player = GetNode<AnimationPlayer>("../AnimationPlayer");
    }
 
    public override void _Process(double delta)
    {
        if (Input.IsActionJustPressed("ui_accept"))
            Player.Play("ani_1");
    }
}
 

 

추가된 스크립트에 위와 같은 코드를 작성한다.

 

게임을 실행하고 엔터키를 누르면 애니메이션이 플레이된다.

 

※ 참고

Animation

 

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캐릭터에 이동에 관성을 적용해 보자.

 

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// Get the input direction and handle the movement/deceleration.
// As good practice, you should replace UI actions with custom gameplay actions.
Vector2 direction = Input.GetVector("ui_left""ui_right""ui_up""ui_down");
if (direction != Vector2.Zero)
{
    velocity.X = direction.X * Speed;
}
else
{
    velocity.X = Mathf.MoveToward(Velocity.X, 0, Speed);
}
 

 

CharacterBody2D를 상속한 스크립트의 _PhysicsProcess()에는 위와 같은 키 입력 처리 코드가 있다.

 

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// Get the input direction and handle the movement/deceleration.
// As good practice, you should replace UI actions with custom gameplay actions.
Vector2 direction = Input.GetVector("ui_left""ui_right""ui_up""ui_down");
if (direction != Vector2.Zero)
{
    velocity.X = direction.X * Speed;
}
else
{
    velocity.X = Mathf.MoveToward(Velocity.X, 0, Speed * (float)delta);
}
 

 

위와 같이 수정한다.

 

방향키를 떼는 순간 한번에 정지하지 않고 관성이 적용된다.

 

하지만 위 코드는 빠르게 방향을 바꾸는 경우엔 관성이 적용되지 않는다.

 

 

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// Get the input direction and handle the movement/deceleration.
// As good practice, you should replace UI actions with custom gameplay actions.
Vector2 direction = Input.GetVector("ui_left""ui_right""ui_up""ui_down");
if (direction != Vector2.Zero)
{
    //velocity.X = direction.X * Speed;
    velocity.X = Mathf.MoveToward(Velocity.X, direction.X * Speed, Speed * (float)delta);
}
else
{
    velocity.X = Mathf.MoveToward(Velocity.X, 0, Speed * (float)delta);
}
 

 

위와 같이 수정한다.

좀 더 빠른(느린) 방향 전환이 필요하다면 MoveToward()의 Speed * (float)delta에 적당한 수치를 곱한다.

 

빠르게 방향을 바꾸어도 관성이 적용되어 슈퍼 마리오 같은 움직임을 보인다.

 

※ 참고

Using CharacterBody2D/3D

 

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2023.10.18 - [Godot] - [Godot] 2D Splash Dynamic Wave 자연스러운 물결 파동 2. 구현

 

위 링크를 참고해 만들어진 물에 돌을 떨어뜨려 보자.

 

Stone씬을 만든다.

Stone(RigidBody2D) - Script(stone.cs)를 추가한다.

Sprite2D - Texture를 추가한다.

CollisionShape2D - Shape을 추가한다.

 

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using Godot;
 
public partial class stone : RigidBody2D
{
    public override async void _Process(double delta)
    {
        await ToSignal(GetTree().CreateTimer(2.0), SceneTreeTimer.SignalName.Timeout);
        QueueFree();
    }
}
 

 

생성되고 2초 후 삭제되는 스크립트(stone.cs)를 작성한다.

 

Main씬에 스크립트(Main.cs)를 추가한다.

 

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using Godot;
 
public partial class Main : Node2D
{
    public PackedScene Scene;
 
    public override void _Ready()
    {
        Scene = ResourceLoader.Load<PackedScene>("res://stone.tscn");
    }
 
    public override void _Input(InputEvent @event)
    {
        if (@event is InputEventMouseButton button)
            if (button.Pressed && button.ButtonIndex == MouseButton.Left)
            {
                RigidBody2D stone = Scene.Instantiate<RigidBody2D>();
                stone.Position = GetViewport().GetMousePosition();
                AddChild(stone);
            }
    }
}
 

 

왼쪽 마우스 버튼을 클릭하면 돌을 생성하는 스크립트(Main.cs)를 작성한다.

 

 

마우스를 클릭하면 돌이 생성되고 아래로 떨어진다.

 

spring씬에 Area2D와 CollisionShape2D를 추가한다.

CollisionShape2D - RectangleShape2D를 추가한다.

 

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using Godot;
 
public partial class spring : Node2D
{
    public float velocity;
    public float force;
    public float height;
    public float target_height;
 
    public CollisionShape2D collision;
 
    public void Initialize(int x_position)
    {
        Position = new Vector2(x_position, 100);
        height = Position.Y;
        target_height = Position.Y;
        velocity = 0;
 
        collision = GetNode<CollisionShape2D>("Area2D/CollisionShape2D");
    }
 
    public void water_update(float spring_constant, float dampening)
    {
        height = Position.Y;
        float x = height - target_height;
        float resist = -dampening * velocity;
        force = -spring_constant * x + resist;
 
        velocity += force;
        Position += new Vector2(0, velocity);
    }
 
    public void set_collision_width(int distance)
    {
        ((RectangleShape2D)collision.Shape).Size = new Vector2(distance,
            collision.Shape.GetRect().Size.Y);
    }
}
 

 

spring.cs를 위와 같이 수정한다.

 

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public override void _Ready()
{
    k = 0.015f;
    d = 0.05f;
    spread = 0.0002f;
    passes = 8;
    depth = 1000;
    bottom = (int)GlobalPosition.Y + depth;
    water_polygon = GetNode<Polygon2D>("Polygon2D");
 
    springs = new List<spring>();
    spring_number = 10;
    distance_between_springs = 100;
    scene = ResourceLoader.Load<PackedScene>("res://spring.tscn");
    for (int i = 0; i < spring_number; i++)
    {
        Node2D s = scene.Instantiate<Node2D>();
        AddChild(s);
        springs.Add(s as spring);
 
        int x_position = distance_between_springs * i + 100;
        (s as spring).Initialize(x_position);
        (s as spring).set_collision_width(distance_between_springs);
    }
 
    wave_position = new Curve2D();
}
 

 

WaterBody.cs는 set_collision_width() 호출 코드만 추가하면 된다.

 

 

실행 시 Collision Shape이 보이도록 설정한다.

 

Collision Shape이 생성되고 표시된다.

 

Spring - Area2D - body_entered 시그널을 Spring 스크립트와 연결한다.

 

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using Godot;
 
public partial class spring : Node2D
{
    public float velocity;
    public float force;
    public float height;
    public float target_height;
 
    public CollisionShape2D collision;
 
    public int index;
    public float stone_velocity_factor;
    [Signal]
    public delegate void SplashEventHandler(int index, float velocity);
    // index, stone_velocity_factor, Splash 시그널 추가
 
    public void Initialize(int x_position, int id)
    {
        Position = new Vector2(x_position, 100);
        height = Position.Y;
        target_height = Position.Y;
        velocity = 0;
 
        index = id;
        stone_velocity_factor = 0.02f;
        // index, stone_velocity_factor 초기화
 
        collision = GetNode<CollisionShape2D>("Area2D/CollisionShape2D");
    }
 
    public void water_update(float spring_constant, float dampening)
    {
        height = Position.Y;
        float x = height - target_height;
        float resist = -dampening * velocity;
        force = -spring_constant * x + resist;
 
        velocity += force;
        Position += new Vector2(0, velocity);
    }
 
    public void set_collision_width(int distance)
    {
        ((RectangleShape2D)collision.Shape).Size = new Vector2(distance,
            collision.Shape.GetRect().Size.Y);
    }
 
    public void OnArea2dBodyEntered(Node2D body)
    {
        float speed = (body as RigidBody2D).LinearVelocity.Y * stone_velocity_factor;
        // We need to disable the spring's collision so that we don't trigger the body enter
        // signal more than once.
        // Must be deferred as we can't change physics properties on a physics callback.        
        body.SetDeferred(CollisionShape2D.PropertyName.Disabled, true);
        // Signal
        EmitSignal(SignalName.Splash, index, speed);
    }
}
 

 

spring.cs 를 위와 같이 수정한다.

 

 

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using Godot;
using System.Collections.Generic;
 
public partial class WaterBody : Node2D
{
    public float k;
    public float d;
    public float spread;
    public int passes;
    public List<spring> springs;
    public int spring_number;
    public int distance_between_springs;
    public int depth;
    public int target_height;
    public int bottom;
    public PackedScene scene;
    public Polygon2D water_polygon;
    public Curve2D wave_position;
 
    public override void _Ready()
    {
        k = 0.015f;
        d = 0.05f;
        spread = 0.0002f;
        passes = 8;
        depth = 1000;
        bottom = (int)GlobalPosition.Y + depth;
        water_polygon = GetNode<Polygon2D>("Polygon2D");
 
        springs = new List<spring>();
        spring_number = 10;
        distance_between_springs = 100;
        scene = ResourceLoader.Load<PackedScene>("res://spring.tscn");
        for (int i = 0; i < spring_number; i++)
        {
            Node2D s = scene.Instantiate<Node2D>();
            AddChild(s);
            springs.Add(s as spring);
 
            int x_position = distance_between_springs * i + 100;
            (s as spring).Initialize(x_position, i);
            // Index 추가
            (s as spring).set_collision_width(distance_between_springs);
            (s as spring).Splash += splash;
            // Signal 추가
        }
 
        wave_position = new Curve2D();
    }
 
    public override void _PhysicsProcess(double delta)
    {
        //if (Input.IsActionJustPressed("ui_accept"))
        //    splash(5, 20);
        // 테스트용 splash() 호출 삭제
 
        foreach (spring item in springs)
        {
            item.water_update(k, d);
        }
 
        List<float> left_deltas = new List<float>();
        List<float> right_deltas = new List<float>();
 
        for (int i = 0; i < springs.Count; i++)
        {
            left_deltas.Add(0.0f);
            right_deltas.Add(0.0f);
        }
 
        for (int p = 0; p < passes; p++)
        {
            for (int i = 0; i < springs.Count; i++)
            {
                if (i > 0)
                {
                    left_deltas[i] = spread * (springs[i].height - springs[i - 1].height);
                    springs[i - 1].velocity += left_deltas[i];
                }
                if (i < springs.Count - 1)
                {
                    right_deltas[i] = spread * (springs[i].height - springs[i + 1].height);
                    springs[i + 1].velocity += right_deltas[i];
                }
            }
        }
 
        draw_wave();
        draw_waterbody();
    }
 
    public void splash(int index, float speed)
    {
        if (index >= 0 && index < springs.Count)
        {
            springs[index].velocity += speed;
        }
    }
 
    public void draw_waterbody()
    {
        List<Vector2> surface_points = new List<Vector2>();
        Vector2[] baked_points = wave_position.GetBakedPoints();
        for (int i = 0; i < baked_points.Length; i++)
        {
            surface_points.Add(baked_points[i]);
        }
 
        int first_index = 0;
        int last_index = surface_points.Count - 1;
 
        surface_points.Add(new Vector2(surface_points[last_index].X, bottom));
        surface_points.Add(new Vector2(surface_points[first_index].X, bottom));
 
        water_polygon.Polygon = surface_points.ToArray();
    }
 
    public override void _Draw()
    {
        DrawPolyline(wave_position.Tessellate(), Colors.Blue, 5);
    }
 
    public void draw_wave()
    {
        wave_position.ClearPoints();
 
        Vector2 control0 = new Vector2(-500);
        Vector2 control1 = new Vector2(500);
 
        foreach (spring item in springs)
        {
            wave_position.AddPoint(item.Position, control0, control1);
        }
 
        QueueRedraw();
    }
}
 

 

WaterBody.cs를 위와 같이 수정한다.

 

마우스를 클릭하면 돌이 떨어지고 물결이 자연스럽게 파동친다.

 

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public Node2D collided_with = null;
 
public void OnArea2dBodyEntered(Node2D body)
{
    float speed = (body as RigidBody2D).LinearVelocity.Y * stone_velocity_factor;
 
    // We need to disable the spring's collision so that we don't trigger the body enter
    // signal more than once.
    // Must be deferred as we can't change physics properties on a physics callback.
    //body.SetDeferred(CollisionShape2D.PropertyName.Disabled, true);
    if (body == collided_with)
        return;
    else
        collided_with = body;
 
    // Signal
    EmitSignal(SignalName.Splash, index, speed);
}
 

 

spring.cs의 OnArea2dBodyEntered()를 위와 같이 바꾸면 SetDeferred()를 사용할 때 보다 훨씬 반응이 빠르고 자연스러운 파동이 만들어진다.

 

 

물의 높이는 spring.cs - Initialize() - Position 변수에서 간단히 변경할 수 있다.

 

Water.zip
10.27MB

전체 프로젝트 파일

 

※ 참고

Make a Splash With Dynamic 2D Water Effects

 

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런타임(디버그)에 collision shape이 표시되도록 해 보자.

 

CollisionShape2D를 추가하고 크기를 조절한다.

 

Debug - Visible Collision Shapes를 체크한다.

 

현재 씬을 실행(디버그)하면 collision shape이 표시된다.

 

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프로젝트 세팅 창을 열려고 하면 작동을 멈추는 버그가 발생할 수 있다.

 

Project Settings... 를 클릭하면 그 다음부터 아무 동작도 하지 않는다.

 

프로젝트 폴더 - .godot 폴더를 삭제한다.

 

다른 문제가 발생할지 모르니 프로젝트 폴더는 미리 백업해 둔다.

작업중인 프로젝트 폴더의 .godot 폴더를 삭제하고 다시 실행한다. 그러면 Godot 엔진이 .godot 폴더를 다시 빌드하고 문제가 해결된다.

 

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베지어 스플라인 곡선을 그려보자.

 

Node2D를 생성하고 스크립트를 추가한다.

 

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using Godot;
 
public partial class test : Node2D
{    
    private Curve2D pos;
    
    private Vector2 position0;
    private Vector2 position1;
    private Vector2 position2;
    private Vector2 position3;
    private Vector2 position4;
 
    private Vector2 control0;
    private Vector2 control1;
 
    public override void _Ready()
    {
        pos = new Curve2D();
 
        position0 = new Vector2(200200);
        position1 = new Vector2(400400);
        position2 = new Vector2(600200);
        position3 = new Vector2(800400);
        position4 = new Vector2(1000200);
 
        control0 = new Vector2(-1000);
        control1 = new Vector2(1000);
 
        BezierSpline(position0, position1, position2, position3,
            position4, control0, control1);
    }
 
    public override void _Draw()
    {
        //DrawPolyline(pos.GetBakedPoints(), Colors.Red, 5);
        DrawPolyline(pos.Tessellate(), Colors.Red, 5);
    }
 
    private void BezierSpline(Vector2 p0, Vector2 p1, Vector2 p2,
        Vector2 p3, Vector2 p4, Vector2 c0, Vector2 c1)
    {
        pos.AddPoint(p0, c0, c1);
        pos.AddPoint(p1, c0, c1);
        pos.AddPoint(p2, c0, c1);
        pos.AddPoint(p3, c0, c1);
        pos.AddPoint(p4, c0, c1);
    }
}
 

 

 

위와 같이 코드를 작성하고 실행한다.

_Draw()는 처음 한 번만 호출된다. 스플라인이 변경되거나 _Draw()를 다시 호출할 필요가 있다면 QueueRedraw()를 사용한다.

 

각 포인트에서 컨트롤이 적용된 스플라인이 표시된다.

 

※ 참고

Custom drawing in 2D

Beziers, curves, and paths

About Spline Interpolation

 

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