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GIMP를 이용해 투명 배경을 만들어 보자.

 

Mario.png
0.00MB

투명 배경이 필요한 그림을 준비한다.

 

GIMP로 불러온다.

 

Layer - Transparency - Color to Alpha... 를 선택한다.

 

Color의 컬러 픽커를 이용하면 정확히 한 픽셀을 선택하기가 어렵다. 위 그림과 같이 여러 픽셀이 선택되면 평균값이 계산 되는거 같다.

 

Color를 선택해 원하는 색을 직접 입력하자. [0..100], [0..255] 선택에 주의한다.

 

투명하게 만들 색을 입력하고 확인하면 Alpha Channel이 생성되고 배경이 투명하게 바뀐다.

 

File - Export As... 를 선택하고 PNG 파일로 저장한다.

 

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아래 링크에서 SDL을 다운로드하고 C++을 이용해 사용할 수 있도록 설정해 보자.

Simple DirectMedia Layer

 

헤더 파일이 있는 Include 디렉토리를 설정한다.

 

라이브러리 파일이 있는 Library 디렉토리를 설정한다.

 

사용할 라이브러리 파일을 설정한다.

 

DLL 파일이 있는 디렉토리를 지정한다.

 

 

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#include <iostream>
#include "SDL.h"
 
int main(int argc, char* argv[]) {
    if (SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO) < 0) {
        // Initialize the SDL library.
        printf("SDL Initialization Fail: %s\n", SDL_GetError());
        // Retrieve a message about the last error that occurred on the current thread.
        return -1;
    }
 
    SDL_Window* window = SDL_CreateWindow("Hello World", SDL_WINDOWPOS_UNDEFINED,
        SDL_WINDOWPOS_UNDEFINED, 640480, SDL_WINDOW_RESIZABLE);
    // Create a window with the specified position, dimensions, and flags.
 
    if (!window) {
        printf("SDL_CreateWindow Error: %s\n", SDL_GetError());
        SDL_Quit();
        // Clean up all initialized subsystems.
        return -1;
    }
 
    SDL_Renderer* renderer = SDL_CreateRenderer(window, -10);
    // Create a 2D rendering context for a window.
 
    SDL_Event event;
    bool quit = false;
 
    while (!quit) {
        while (SDL_PollEvent(&event)) {
            // Poll for currently pending events.
            switch (event.type) {
            case SDL_QUIT:
                quit = true;
                break;
            case SDL_KEYDOWN:
                printf("Key pressed: %s\n", SDL_GetKeyName(event.key.keysym.sym));
                if (event.key.keysym.sym == SDLK_ESCAPE)
                    quit = true;
                break;
            default:
                break;
            }
        }
 
        SDL_SetRenderDrawColor(renderer, 255255255, SDL_ALPHA_OPAQUE);
        // Set the color used for drawing operations (Rect, Line and Clear).
        SDL_RenderClear(renderer);
        // Clear the current rendering target with the drawing color.
        SDL_RenderPresent(renderer);
        // Update the screen with any rendering performed since the previous call.
    }
 
    SDL_DestroyRenderer(renderer);
    // Destroy the rendering context for a window and free associated textures.
    SDL_DestroyWindow(window);
    // Destroy a window.
    SDL_Quit();
    // Clean up all initialized subsystems.
 
    return 0;
}
 

 

코드를 입력하고 빌드한다.

 

실행하면 윈도우가 나타난다.

 

콘솔창에는 키입력이 표시된다.

 

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ParallaxBackground와 ParallaxLayer를 이용해 배경 화면을 자연스럽게 스크롤 해 보자.

 

Project Settings - Rendering - Textures - Canvas Textures - Default Texture Filter - Nearest 를 선택한다.

 

위와 같이 씬을 구성한다.

● ParallaxBackground - 두 개의 ParallaxLayer를 자식 노드로 생성하고 스크립트를 추가한다.

● ParallaxLayer - 각각 Sprite2D를 자식 노드로 생성한다.

● Sprite2D - 배경 화면을 Texture로 지정한다.

 

background_layer_1.png
0.01MB
background_layer_2.png
0.01MB

 

두 개의 ParallaxLayer 모두 Motion - Mirroring - X 속성을 스프라이트 크기에 맞게 지정한다.

수평으로 스크롤 하는 경우 X 속성을 지정하지만 수직이라면 Y 속성을 지정한다.

 

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using Godot;
 
public partial class BackgroundScript : ParallaxBackground
{
    public int ScrollingSpeed = 100;
 
    public override void _Process(double delta)
    {
        ScrollOffset -= new Vector2(ScrollingSpeed * (float)delta, 0);
    }
}
 

 

ParallaxBackground 스크립트를 작성한다.

 

 

두 배경이 같은 속도로 이동한다.

 

멀리 있는 배경(ParallaxLayer)의 Motion - Scale 속성을 0.5로 지정한다.

 

멀리 있는 배경이 느리게 이동한다.

 

※ 참고

ParallaxBackground

ParallaxLayer

 

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타일맵에 Collision Layer, Collision Mask를 설정하고 게임 실행 중 코드에서 Custom Data에 따라 적절히 바꿀 수 있다.

 

타일맵을 준비한다.

 

TileMap - Tile Set- Physics Layers - Collision Layer/Mask를 설정한다.

 

TileMap - Tile Set - Custom Data Layers에 원하는 데이터 이름과 타입을 설정한다.

 

Custom Data를 지정할 타일을 선택하고 Custom Data에 원하는 데이터 값을 설정한다. 위에서 bool 타입을 설정했기 때문에 On(True)이 표시된다. (0은 첫 번째 타일맵 레이어를 뜻한다)

 

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using Godot;
 
public partial class player : Node2D
{
    [Export]
    CharacterBody2D character;
 
    public override void _Ready()
    {
        //character = GetNode<CharacterBody2D>("CharacterBody2D");
    }
 
    public override void _Process(double delta)
    {
        Vector2I mousePosition = GetNode<TileMap>("TileMap").LocalToMap(GetViewport().GetMousePosition());
        // 마우스 커서 위치를 타일맵 좌표로 변환한다.
        int layers = GetNode<TileMap>("TileMap").GetLayersCount();
        // 타일맵 레이어 갯수를 가져온다.
 
        for (int layer = 0; layer < layers; layer++)
        {
            TileData td = GetNode<TileMap>("TileMap").GetCellTileData(layer, mousePosition);
            // 마우스가 위치한 타일의 타일 데이터를 가져온다.
            if (td != null)
            {
                GD.Print($"Layer: {layer}");
                GD.Print($"CustomData: {td.GetCustomData("extraData")}");
                // TileMap - Inspector - Custom Data Layers 에서 추가한 변수를
                // TileSet탭 - Tiles탭 - Select - Custom Data 에서 세팅한 값.
 
                //GetNode<TileMap>("TileMap").TileSet.SetPhysicsLayerCollisionLayer(layer, 8);
                //GetNode<TileMap>("TileMap").TileSet.SetPhysicsLayerCollisionMask(layer, 16);
                // extraData 값을 확인하고 그에 맞게 레이어 값을 바꿀 수 있다.
 
                //int groundLayer = 1;
                //int buildingLayer = 2;
                //character.SetCollisionLayerValue(groundLayer, false);
                //character.SetCollisionMaskValue(buildingLayer, true);
                // 아니면 상화에 따라 캐릭터의 collision layer/mask 값을 바꿀 수 있다.
                // 주의할 점은 SetCollisionXXXValue()의 레이어 값은 1~32이므로 미리 변경하고 싶은
                // 레이어 번호를 변수에 저장하고 사용하자. 0 이 들어가면 안된다.
            }
            else
            {
                GD.Print("NULL");
            }
 
            GD.Print($"Collision Layer:" +
                $"{GetNode<TileMap>("TileMap").TileSet.GetPhysicsLayerCollisionLayer(layer)}");
            GD.Print($"Collision Mask:" +
                $"{GetNode<TileMap>("TileMap").TileSet.GetPhysicsLayerCollisionMask(layer)}");
            // 1번 레이어(마스크) value: 1
            // 2번 레이어(마스크) value: 2
            // 3번 레이어(마스크) value: 4
            // 4번 레이어(마스크) value: 8
            // ... 9번 레이어(마스크) value: 256 ...
        }
    }
}
 

 

 

스크립트를 작성한다.

 

게임을 실행하면 마우스 위치에 따라 정보가 표시된다.

 

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