[SDL3] SDL Audio Wav

SDL, raylib 2025. 12. 16. 18:30 |
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SDL3를 이용해 wav 파일을 간단히 플레이 해 보자.

 

#define SDL_MAIN_USE_CALLBACKS 1  /* use the callbacks instead of main() */
#include <SDL3/SDL.h>
#include <SDL3/SDL_main.h>

static SDL_AudioStream* stream = NULL;
static Uint8* wav_data = NULL;
static Uint32 wav_data_len = 0;

/* This function runs once at startup. */
SDL_AppResult SDL_AppInit(void** appstate, int argc, char* argv[])
{
	SDL_AudioSpec spec;
	char* wav_path = NULL;

	SDL_SetAppMetadata("Example Audio Load Wave", "1.0", "Sean");

	if (!SDL_Init(SDL_INIT_AUDIO)) {
		SDL_Log("Couldn't initialize SDL: %s", SDL_GetError());
		return SDL_APP_FAILURE;
	}

	/* Load the .wav file from wherever the app is being run from. */
	//SDL_asprintf(&wav_path, "%smusic.wav", SDL_GetBasePath());  /* allocate a string of the full file path */
	SDL_asprintf(&wav_path, "music.wav");  // assume current working directory
	if (!SDL_LoadWAV(wav_path, &spec, &wav_data, &wav_data_len)) {
		SDL_Log("Couldn't load .wav file: %s", SDL_GetError());
		return SDL_APP_FAILURE;
	}

	SDL_free(wav_path);  /* done with this string. */

	// Print out some info about the .wav file we loaded.
	int bitDepth = SDL_AUDIO_BITSIZE(spec.format);
	int bytesPerSecond = spec.freq * spec.channels * (bitDepth / 8);
	float duration = (float)wav_data_len / (float)bytesPerSecond;
	SDL_Log("Duration: %d:%d\n", (int)duration / 60, (int)duration % 60);

	/* Create our audio stream in the same format as the .wav file. It'll convert to what the audio hardware wants. */
	stream = SDL_OpenAudioDeviceStream(SDL_AUDIO_DEVICE_DEFAULT_PLAYBACK, &spec, NULL, NULL);
	if (!stream) {
		SDL_Log("Couldn't create audio stream: %s", SDL_GetError());
		return SDL_APP_FAILURE;
	}

	/* SDL_OpenAudioDeviceStream starts the device paused. You have to tell it to start! */
	SDL_ResumeAudioStreamDevice(stream);

	return SDL_APP_CONTINUE;  /* carry on with the program! */
}

/* This function runs when a new event (mouse input, keypresses, etc) occurs. */
SDL_AppResult SDL_AppEvent(void* appstate, SDL_Event* event)
{
	switch (event->type) {
	case SDL_EVENT_QUIT:
		return SDL_APP_SUCCESS;  /* end the program, reporting success to the OS. */
	case SDL_EVENT_KEY_DOWN:
		// Since there's no window, this won't work, but if there were, it would log key presses.
		SDL_Log("Key down: %s\n", SDL_GetKeyName(event->key.key));
		if (event->key.key == SDLK_ESCAPE) {
			return SDL_APP_SUCCESS;  /* end the program, reporting success to the OS. */
		}
		break;
	default:
		break;
	}

	return SDL_APP_CONTINUE;  /* carry on with the program! */
}

/* This function runs once per frame, and is the heart of the program. */
SDL_AppResult SDL_AppIterate(void* appstate)
{
	/* see if we need to feed the audio stream more data yet.
	   We're being lazy here, but if there's less than the entire wav file left to play,
	   just shove a whole copy of it into the queue, so we always have _tons_ of
	   data queued for playback. */
	if (SDL_GetAudioStreamQueued(stream) < (int)wav_data_len) {
		/* feed more data to the stream. It will queue at the end, and trickle out as the hardware needs more data. */
		SDL_PutAudioStreamData(stream, wav_data, wav_data_len);
		// 이렇게 한 번만 넣어주면 끝까지 재생됨.
		// 이 경우, wav_data_len 만큼의 데이터를 계속 넣어주게 되므로 재생이 끝난 후에도 계속 반복 재생됨.
	}

	return SDL_APP_CONTINUE;  /* carry on with the program! */
}

/* This function runs once at shutdown. */
void SDL_AppQuit(void* appstate, SDL_AppResult result)
{
	SDL_free(wav_data);
	SDL_DestroyAudioStream(stream);

	SDL_Quit();
}

 

플레이 시간이 표시되고 wav 파일이 플레이 된다.

 

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FFmpeg로 IP Camera에서 스트리밍 되는 영상을 저장해 보자.

 

ffmpeg -rtsp_transport tcp -i rtsp://admin:123456@192.168.0.56:554/stream1 -b:a 4k -t 10 -y output.mp4

 

-rtsp_transport = RTSP 전송 프로토콜 설정.

FFmpeg Protocols Documentation

 

-b:a = audio bitrate. 너무 높으면 아래와 같은 경고가 출력된다. audio sampling frequency(-ar)를 높이거나 bitrate(-b:a or -ab)를 낮춰야 한다.

[aac @ 000001b64b5b7c00] Too many bits 8832.000000 > 6144 per frame requested, clamping to max

 

-t = duration

 

※ 참고

HikVision Camera RTSP Stream

HikVision Camera RTSP with Authentication
rtsp://<username>:<password>@<IP address of device>:<RTSP port>/Streaming/channels/<channel number><stream number>
NOTE: <stream number> represents main stream (01), or the sub stream (02)
Example:
rtsp://192.168.0.100:554/Streaming/channels/101 – get the main stream of the 1st channel
rtsp://192.168.0.100:554/Streaming/channels/102 – get the sub stream of the 1st channel

 

https://stackoverflow.com/questions/56423581/save-rtsp-stream-continuously-into-multi-mp4-files-with-specific-length-10-minu

https://butteryoon.github.io/dev/2019/04/10/using_ffmpeg.html

 

 

FFmpeg Formats Documentation

4.68 segment , stream-segment, ssegment 참고

 

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SDL 기본 라이브러리는 WAV 형식의 오디오만 처리할 수 있다. mp3, ogg 등의 형식을 처리하기 위해서는 SDL_mixer 라이브러리가 필요하다.

 

우선 SDL 기본 라이브러리로 WAV 사운드를 출력해 보자.

 

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#include <iostream>
#include "SDL.h"
 
#pragma comment(lib, "sdl2.lib")
#pragma comment(lib, "sdl2main.lib")
 
int main(int argc, char* argv[]) {
    SDL_Init(SDL_INIT_AUDIO);
 
    SDL_AudioSpec wav_spec;
    Uint8* wav_buffer;
    Uint32 wav_length;
 
    if (SDL_LoadWAV("sound.wav"&wav_spec, &wav_buffer, &wav_length) == NULL) {
        // Use this function to load a WAVE from a file.
        printf("SDL_LoadWAV Error: %s\n", SDL_GetError());
        return -1;
    }
 
    int bitDepth = SDL_AUDIO_BITSIZE(wav_spec.format);
    int bytesPerSecond = (bitDepth * wav_spec.channels * wav_spec.freq) / 8;
    float durationSec = (float)wav_length / bytesPerSecond;
    printf("Duration: %f\n", durationSec);
    // wav 파일 재생 시간 구하기.
 
    SDL_AudioDeviceID dev = SDL_OpenAudioDevice(NULL0&wav_spec, NULL0);
    // Open a specific audio device.
    if (dev == NULL) {
        printf("SDL_AudioDeviceID Error: %s\n", SDL_GetError());
        return -1;
    }
 
    if (SDL_QueueAudio(dev, wav_buffer, wav_length) != 0) {
        // Queue more audio on non-callback devices.
        printf("SDL_QueueAudio Error: %s\n", SDL_GetError());
        return -1;
    }
 
    SDL_PauseAudioDevice(dev, 0);
    // Use this function to pause and unpause audio playback on a specified device.
    // dev: a device opened by SDL_OpenAudioDevice()
    // pause_on: non-zero to pause, 0 to unpause
    SDL_Delay(durationSec * 1000);
    // Wait a specified number of milliseconds before returning.
 
    SDL_FreeWAV(wav_buffer);
    // Free data previously allocated with SDL_LoadWAV() or SDL_LoadWAV_RW().
    SDL_CloseAudioDevice(dev);
    //Use this function to shut down audio processing and close the audio device.
    SDL_Quit();
 
    return 0;
}
 

 

코드를 작성하고 빌드한다.

 

실행하면 재생 시간이 표시되고 사운드가 출력된다.

 

※ 참고

SDL_AudioFormat

 

이번엔 SDL_mixer를 이용해 mp3, ogg 등의 사운드를 출력해 보자. 아래 링크에서 SDL_mixer를 다운받고 적당히 설치한다.

SDL Libraries

 

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#include <iostream>
#include "SDL.h"
#include "SDL_mixer.h"
 
#pragma comment(lib, "sdl2.lib")
#pragma comment(lib, "sdl2main.lib")
#pragma comment(lib, "sdl2_mixer.lib")
 
int main(int argc, char* argv[]) {
    SDL_Init(SDL_INIT_AUDIO);
 
    if (Mix_OpenAudio(48000, MIX_DEFAULT_FORMAT, 22048!= 0) {
        // Open the default audio device for playback.
        printf("Mix_OpenAudio Error: %s\n", Mix_GetError());
        return -1;
    }
 
    Mix_Music* music = Mix_LoadMUS("sound.mp3");
    // Load a supported audio format into a music object.
    if (music == NULL) {
        printf("Mix_LoadMUS Error: %s\n", Mix_GetError());
        return -1;
    }
    printf("Duration: %f\n", Mix_MusicDuration(music));
    // Get a music object's duration, in seconds.
 
    Mix_PlayMusic(music, 0);
    // Play a new music object. (0 means "play once and stop")
    SDL_Delay(int(Mix_MusicDuration(music) * 1000));
 
    Mix_FreeMusic(music);
    // Free a music object. If this music is currently playing,
    // it will be stopped.
    Mix_CloseAudio();
    // Close the mixer, halting all playing audio.
 
    SDL_Quit();
 
    return 0;
}
 

 

코드를 작성하고 빌드한다.

 

실행하면 재생시간이 표시되고 사운드가 출력된다.

 

※ 참고

SDL_mixer API

 

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pycaw를 이용해 시스템 오디오 볼륨을 설정해 보자.

 

pycaw를 설치한다.

 

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from ctypes import cast, POINTER
from comtypes import CLSCTX_ALL
from pycaw.pycaw import AudioUtilities, IAudioEndpointVolume
from time import sleep
 
devices = AudioUtilities.GetSpeakers()
interface = devices.Activate(IAudioEndpointVolume._iid_, CLSCTX_ALL, None)
volume = cast(interface, POINTER(IAudioEndpointVolume))
 
# Control volume
#volume.SetMasterVolumeLevel(-0.0, None) # Max(100%)
#volume.SetMasterVolumeLevel(-3.3, None) # 80%
#volume.SetMasterVolumeLevel(-10.3, None) # 50%
#volume.SetMasterVolumeLevel(-23.6, None) # 20%
#volume.SetMasterVolumeLevel(-64.0, None) # Min(0%)
 
while(True):
    current = volume.GetMasterVolumeLevel()    
    print("Current Volume:", current)
 
    if (current > -23.6):
        current -= 1
        volume.SetMasterVolumeLevel(current, None)
 
    sleep(1)
 

 

 

위와 같이 코드를 작성하고 실행한다.

 

100% 었던 볼륨이 20% 이하로 내려간다.

 

실행시 콘솔 화면이 뜨지 않게 하려면 파일 확장명을 .pyw로 바꾼다.

 

※ 참고

pycaw

2022.01.06 - [C#] - C# AudioSwitcher System Audio/Sound Volume Control - 시스템 오디오/사운드 볼륨 컨트롤 1

2022.01.07 - [C#] - C# AudioSwitcher System Audio/Sound Volume Control - 시스템 오디오/사운드 볼륨 컨트롤 2

2023.10.28 - [C#] - C# Sound Meter 사운드 미터

 

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2022.01.06 - [C#] - C# AudioSwitcher System Audio/Sound Volume Control - 시스템 오디오/사운드 볼륨 컨트롤 1

의 소스를 수정해 Observer를 등록하고 VolumeChanged Notification을 받아 지정된 볼륨 이상 변경 하지 못 하도록 해 보자.

 

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using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
using System.Threading.Tasks;
 
using System.Runtime.InteropServices;
using AudioSwitcher.AudioApi.CoreAudio;
using AudioSwitcher.AudioApi;
 
namespace ConsoleApp1
{
    class Program
    {
        [DllImport("kernel32.dll")]
        static extern IntPtr GetConsoleWindow();
 
        [DllImport("user32.dll")]
        static extern bool ShowWindow(IntPtr hWnd, int nCmdShow);
 
        static int maxVol;
 
        static void Main(string[] args)
        {
            const int SW_HIDE = 0// 창 숨기기
            const int SW_SHOW = 1// 창 보이기
 
            IntPtr handle = GetConsoleWindow();
            //ShowWindow(handle, SW_HIDE);            
 
            CoreAudioDevice defaultPlaybackDevice = new CoreAudioController().DefaultPlaybackDevice;
            Console.WriteLine($"Initial Volume: {defaultPlaybackDevice.Volume}");
 
            IObserver<DeviceVolumeChangedArgs> volumeChangeObserver = new VolumeChangeObserver();
            IDisposable subscriber = defaultPlaybackDevice.VolumeChanged.Subscribe(volumeChangeObserver);
 
            //subscriber.Dispose(); // 볼륨 제한 종료
 
            if (args.Length > 0)
            {
                maxVol = int.Parse(args[0]);
            }
            else
            {
                maxVol = 30;
            }
 
            defaultPlaybackDevice.Volume = maxVol; // 허용 최고 볼륨으로 초기화
 
            while (true)
            {
                System.Threading.Thread.Sleep(10000); // 10초 지연
            }
        }
 
        public class VolumeChangeObserver : IObserver<DeviceVolumeChangedArgs>
        {
            public virtual void OnCompleted()
            {
                Console.WriteLine("Completed.");
            }
 
            public virtual void OnError(Exception e)
            {
                Console.WriteLine(e.Message);
            }
 
            public virtual void OnNext(DeviceVolumeChangedArgs args)
            {
                if (args.Volume > maxVol)
                {
                    Console.WriteLine($"Volume limit: {maxVol}");
                    args.Device.Volume = maxVol; // args.Volume = read only
                }
                else
                {
                    Console.WriteLine($"Current volume: {args.Volume}");
                }
            }
        }
    }
}
 

 

소스를 입력하고 빌드한다.

 

옵션 없이 실행하면 볼륨을 30 이상 올릴 수 없다.

※ 참고

2022.01.08 - [C#] - C# Observer Design Pattern with The IObserver and IObservable interfaces

2023.10.26 - [Python] - Python Core Audio Windows Library 파이썬 코어 오디오 라이브러리

2023.10.28 - [C#] - C# Sound Meter 사운드 미터

 

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AudioSwitcher를 이용해 시스템 볼륨을 조정해 보자.

 

AudioSwitcher Nuget Package를 설치한다.

 

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using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
using System.Threading.Tasks;
 
using System.Runtime.InteropServices;
using AudioSwitcher.AudioApi.CoreAudio;
 
namespace ConsoleApp1
{
    class Program
    {
        [DllImport("kernel32.dll")]
        static extern IntPtr GetConsoleWindow();
 
        [DllImport("user32.dll")]
        static extern bool ShowWindow(IntPtr hWnd, int nCmdShow);
 
        static void Main(string[] args)
        {
            const int SW_HIDE = 0// 창 숨기기
            const int SW_SHOW = 1// 창 보이기
 
            IntPtr handle = GetConsoleWindow();
            //ShowWindow(handle, SW_HIDE);
 
            CoreAudioDevice defaultPlaybackDevice = new CoreAudioController().DefaultPlaybackDevice;
            Console.WriteLine("Current Volume: " + defaultPlaybackDevice.Volume);
 
            while (true)
            {
                if (defaultPlaybackDevice.Volume > 20// 볼륨이 20 보다 크다면
                {
                    while (defaultPlaybackDevice.Volume > 20// 볼륨이 20 보다 크지 않을때 까지 무한 루프
                    {
                        defaultPlaybackDevice.Volume--// 볼륨 1 감소
                        Console.WriteLine("Current Volume: " + defaultPlaybackDevice.Volume);
                        System.Threading.Thread.Sleep(1000); // 매 1초 확인
                    }
                }
 
                System.Threading.Thread.Sleep(10000); // 매 10초 확인
            }
        }
    }
}
 

 

소스를 입력하고 빌드한다.

 

프로그램을 실행하면 시스템 볼륨이 20 이하일 때까지 1초마다 1씩 감소한다.

 

처음 35였던 볼륨이 20이 되었다.

 

2022.01.07 - [C#] - C# AudioSwitcher System Audio/Sound Volume Control - 시스템 오디오/사운드 볼륨 컨트롤 2

 

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C#에서 Windows Media Player를 이용해 오디오 파일을 플레이 해 보자.

 

아래 링크를 참고해 Windows Media Player COM Component를 가져오고 빌드시 메세지가 발생하지 않도록 하자.

(Windows Media Player 컴포넌트를 폼에 배치할 필요는 없다)

2021.11.21 - [C#] - C# Windows Media Player Audio/Video Play #1

 

폼과 버튼을 적당히 배치한다.

 

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using System;
using System.Collections.Generic;
using System.ComponentModel;
using System.Data;
using System.Drawing;
using System.Linq;
using System.Text;
using System.Threading.Tasks;
using System.Windows.Forms;
 
using WMPLib;
 
namespace WindowsFormsApp1
{
    public partial class Form1 : Form
    {
        private string time;
 
        WindowsMediaPlayer wmp;
 
        public Form1()
        {
            InitializeComponent();
            
            wmp = new WindowsMediaPlayer();
 
            Timer T = new Timer();
            T.Interval = 1000;
            T.Tick += new EventHandler(Form1_Timer);
            T.Start();
        }
 
        private void Form1_Timer(object sender, System.EventArgs e)
        {
            if (wmp.playState == WMPPlayState.wmppsPlaying)
            {
                //time = wmp.controls.currentPositionString + " / " + wmp.controls.currentItem.durationString;
                //time = wmp.controls.currentPosition.ToString() + " / " + wmp.controls.currentItem.duration.ToString();
                time = TimeSpan.FromSeconds((int)wmp.controls.currentPosition).ToString() + " / "
                    + TimeSpan.FromSeconds((int)wmp.controls.currentItem.duration);
 
                Graphics G = CreateGraphics();
                //G.DrawString(time, Font, System.Drawing.Brushes.Black, 20, 70); // 글자가 겹친다.
                TextRenderer.DrawText(G, time, Font, new Point(2070), ForeColor, BackColor);
                G.Dispose();
            }
        }
 
        private void button1_Click(object sender, EventArgs e)
        {
            try
            {
                OpenFileDialog dlg = new OpenFileDialog();
                if (dlg.ShowDialog() == DialogResult.OK)
                {
                    wmp.URL = dlg.FileName;
                }
            }
            catch (Exception exc)
            {
                MessageBox.Show(exc.Message);
            }
        }
 
        private void button2_Click(object sender, EventArgs e)
        {
            if (wmp.playState == WMPPlayState.wmppsPlaying)
            {
                wmp.controls.stop();
            }
        }
    }
}
 

 

소스를 입력한다.

 

오디오/비디오 파일을 플레이 할 수 있다. (비디오 파일은 오디오만 출력된다)

실행 파일과 함께 Interop.WMPLib.dll 파일이 존재해야 한다.

 

Using the Windows Media Player Control in a .NET Framework Solution

 

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2021.11.21 - [C#] - C# Windows Media Player Audio/Video Play #2

 

C#에서 Windows Media Player를 이용해 오디오/비디오 파일을 플레이 해 보자.

 

Toolbox의 원하는 곳에서 우클릭 - Choose Items...

 

COM Components - Windows Media Player 선택.

 

폼, 버튼, Windows Media Player를 적당히 배치한다.

 

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using System;
using System.Collections.Generic;
using System.ComponentModel;
using System.Data;
using System.Drawing;
using System.Linq;
using System.Text;
using System.Threading.Tasks;
using System.Windows.Forms;
 
using WMPLib;
 
namespace WindowsFormsApp1
{
    public partial class Form1 : Form
    {
        public Form1()
        {
            InitializeComponent();
        }
 
        private void button1_Click(object sender, EventArgs e)
        {
            try
            {
                OpenFileDialog dlg = new OpenFileDialog();
                if (dlg.ShowDialog() == DialogResult.OK)
                {
                    axWindowsMediaPlayer1.URL = dlg.FileName;
                    axWindowsMediaPlayer1.Ctlcontrols.stop();   // 자동 재생 방지.
                    // The managed-code wrapper for the Windows Media Player control exposes
                    // the Controls object as Ctlcontrols to avoid collision with the Controls
                    // property inherited from System.Windows.Forms.Control.
                }
            }
            catch (Exception exc)
            {
                MessageBox.Show(exc.Message);
            }
        }
    }
}
 

 

소스를 입력한다.

 

 

이대로 빌드해도 문제는 없지만 위와 같은 메세지가 나온다.

 

References - WMPLib - Properties - Embed Interop Types - False 선택

다시 빌드하면 아무 메세지도 나오지 않는다.

 

MP3등 오디오 파일 재생.

 

AVI, MP4등 비디오 파일 재생.

 

 

이번엔 실행하면 아무것도 보이지 않다가 오디오/비디오 파일을 선택하면 UI없이 플레이 하는 프로그램을 만들어 보자.

 

폼, 버튼, Windows Media Player를 배치한다.

 

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using System;
using System.Collections.Generic;
using System.ComponentModel;
using System.Data;
using System.Drawing;
using System.Linq;
using System.Text;
using System.Threading.Tasks;
using System.Windows.Forms;
 
using WMPLib;
 
namespace WindowsFormsApp1
{
    public partial class Form1 : Form
    {
        public Form1()
        {
            InitializeComponent();
 
            axWindowsMediaPlayer1.Visible = false;
            axWindowsMediaPlayer1.uiMode = "none";
        }
 
        private void button1_Click(object sender, EventArgs e)
        {
            try
            {
                OpenFileDialog dlg = new OpenFileDialog();
                if (dlg.ShowDialog() == DialogResult.OK)
                {
                    axWindowsMediaPlayer1.URL = dlg.FileName;
                    axWindowsMediaPlayer1.Visible = true;
                }
            } catch (Exception exc)
            {
                MessageBox.Show(exc.Message);
            }
        }
 
        private void button2_Click(object sender, EventArgs e)
        {
            if (axWindowsMediaPlayer1.playState == WMPPlayState.wmppsPlaying)
            {
                axWindowsMediaPlayer1.Ctlcontrols.stop();
                // The managed-code wrapper for the Windows Media Player control exposes
                // the Controls object as Ctlcontrols to avoid collision with the Controls
                // property inherited from System.Windows.Forms.Control.
                
                axWindowsMediaPlayer1.Visible = false;
            }            
        }
    }
}
 

 

소스를 입력하고 빌드한다.

 

WMP가 보이지 않는다. Play 버튼을 클릭하고 비디오 파일을 선택한다.

 

비디오가 UI없이 플레이된다.

 

실행 파일과 함께 Interop.WMPLib.dll 파일이 존재해야 한다.

 

Using the Windows Media Player Control in a .NET Framework Solution

 

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